经典界面设计准则

Norman (1993)

从Norman的研究中得出的结论:

1.模式错误意味着需要更好的反馈;

2.描述错误说明需要更好的系统配置;

3. 缺乏一致性会导致错误;

4.获取错误意味着需要避免相互重叠的命令序列;

5.激活的问题说明了提醒的重要性;

6.人会犯错,所以要让系统对错误信息不敏感;(指系统的容错性高)

教训:

反馈:用户应该能够清楚地了解到系统的状态。最好是以清晰明确的方式展现系统状态,从而避免对模式的判断上犯错。

响应序列的相似度:不同类型的操作应有非常不同的指令序列(或者菜单操作模式),从而避免用户在响应的获取和描述上犯错。

操作应该是可逆的:应尽可能可逆。对有重要后果且不可逆的操作,应提高难度以防止误操作。

系统的一致性:系统在其结构和指令设计上应保持一致的风格,从而尽量减少用户因记错或者记不起如何操作引发问题。


Shneiderman(1987);Shneiderman & Plaisant(2009)

1.力争一致性;

2.提供全面的可用性;

3.提供信息充足的反馈;

4.设计任务流程以完成任务;

5.预防错误;

6.允许容易的操作反转;

7.让用户觉得他们在掌控;

8.尽可能减少短期记忆的负担;


Nielsen & Molich(1990)

1.一致性和标准;

2.系统状态的可见性;

3.系统和真实世界的匹配;

4.用户的控制和自由;

5.错误预防;

6.识别而不是回忆;

7.使用应灵活高效;

8.具有美感和极简主义的设计;

9.帮助用户识别和诊断错误,并从错误中恢复;

10.提供在线文档和帮助;


Stone et al.(2005)

1.可见性:朝向目标的第一部应该清晰;

2.自解释:控件本身能够提示使用方法;

3.反馈:对已经发生了的和正在发生的情况提供清晰地说明;

4.简单化:尽可能简单并能专注于具体任务;

5.结构:内容组织应有条理;

6.一致性:相似从而可预期;

7.容错性:避免错误,能够从错误中恢复;

8.可访问性:即使有故障,访问设备或者环境条件下存在制约,也要使所有目标用户都能够使用;


Johnson(2007)

原则1:专注于用户和他们的任务,而不是技术

1.了解用户

2.考虑所执行的任务

3.考虑软件运行环境

原则2:先考虑功能,再考虑展示

开发一个概念模型

原则3:与用户看任务的角度一致

1.要争取尽可能自然

2.使用用户所用的词汇,而不是自己创造的

3.封装,不暴露程序的内容运作

4.找到功能与复杂度的平衡点

原则4:为常见的情况而设计

1.保证常见的结果容易实现

2.俩类常见:“很多人”,“很经常”

3.为核心情况而设计,不要纠结于边缘情况

原则5:不要把用户的任务复杂化

1.不给用户额外的问题

2.清楚那些用户经过琢磨推导才会用的东西

原则6:方便学习

1.“从外向内”而不是“从内向外”思考

2.一致,一致,还是一致

3.提供一个低风险的学习环境

原则7:传递信息,而不是数据

1.仔细设计显示,争取专业的帮助

2.屏幕是用户的

3.保持显示的惯性

原则8:为响应度而设计

1.即刻确认用户的操作

2.让用户知道软件是否在忙

3.在等待时允许用户做别的事情

4.动画要做到平滑和清晰

5.让用户能够终止长时间的操作

6.让用户能够预计操作所需的时间

7.尽可能让用户来掌控自己的工作节奏

原则9:让用户试用后再修改

1.测试结果会让设计者(甚至是经验丰富的设计者)感到惊讶

2.安排时间纠正测试发现的问题

3.测试有俩个目的:信息目的和社会目的

4.每一个阶段和每一个目标都要有测试


注:上述内容摘录于《认知与设计:理解UI设计准则》